表面上看,这篇文章是分析星际争霸的游戏平衡是如何通过各种各样的参数和设定来体现的,然而这篇文章的真实意图,并不仅仅是对星际争霸的分析,而是借助分析星际争霸来尝试着对整个RTS类游戏之中的一些性能参数和兵种多样性对平衡的影响作用进行一个较为系统的分析。之前,我考虑过从抽象的RTS入手来分析,但是假如这样的话,因为缺乏实例,很多词句将显得意义模糊而空洞。随后,我又想借助“横扫千军(TA)”来作为这篇文章的分析对象,因为在下文的很多条目之中,横扫千军具有更宽泛的代表性,然而我最后选择星际争霸的原因,是星际争霸的无可比拟的玩家群体。这篇文章之中,我个人尽量保持中立态度,既有褒也有贬,不论是倒暴派还是挺暴派都可以从中搜刮到其所需的论战弹药。

一、表面的数值

星际争霸的数值设定是整个星际争霸游戏平衡的基础。

对于一个初学者来说,能够直观地看见每种兵的攻击力和防御力,是非常方便的一件事情,然而,星际争霸的平衡性远远不是攻击力和防御力这么简单。

星际争霸引入了大量的基于“攻击类型”与“单位类型”的特殊化设定,例如,p族龙骑士的光子炮虽然基础攻击力是20,但是对于小型单位具有50%的惩罚,对抗zergling和marine的效果远远不如对goliath和hydralisk;同理,t族的秃鹫车攻击力也是20,但是它恰恰相反,对于大型机械单位和建筑物却具有75%(这个数值可能记错了)的惩罚。例子太多了,不一一列举。

这种特殊化设定,在很多地方显得过于生硬(例如龙骑士的光子炮和防御塔的光子炮,按道理来说是性质完全一样的武器,但是对同样的机枪兵的攻击惩罚却完全不同),含有很重的人为痕迹,似乎所谓的“类型相克”系统仅仅是一种助记的方式,对于真实系玩家来说,这种所谓的相克设定就是一个joke。但是不论如何,它却构成了整个游戏的平衡的基础。zergling克龙骑士,scout克battlecruiser,ultralisk克机枪兵,无不源于此。

另外值得一提的是,星际争霸的数值设计是非常精巧的。

举两个例子:

a:一个没升级的机枪兵有40点生命值,而不论是p族的防御光子炮,还是z族的防御地刺地堡对它的攻击力都是20(z的地堡虽然攻击力是40,但是因为机枪兵是小型单位,因此伤害减半),刚好能够抗一次攻击,而在第二次被攻击的时候,生命值正好减少为0。然而,当机枪兵升了一级防御之后,在被p和z的防御建筑攻击两次之后,还剩2点生命,因此仅仅1点的防御就让机枪兵在地堡面前的生命力提高了50%。同样,z族的潜伏者对机枪兵也有类似的效果,但是因为此时,t族往往已经拥有医疗兵的科技,而效果不太明显。

b:一个没升级的p族的狂热者,攻击力是16,而一个z族的zergling,生命是35。zergling在两次被狂热者攻击之后,仍然剩余3-4点生命(期间自己可能会恢复1点),而p族的工兵攻击力是5,也就是说,两个狂热者+一个工兵一次围攻恰好可以消灭掉一个zergling,而数量较少的单一zealot对zergling会有那么一点点吃亏。然而,一旦zealot升级了攻击或zergling升级了防御之后,或是双方的远程兵种出现之后,这个精巧的“临界状态”就随之消失了。

类似的设定衍生出了很多种战术和策略,而这正是挺暴派最为津津乐道的话题之一。然而,倒暴派往往认为这些设定的人工痕迹太重,对数值过于计较,过于精打细算,使游戏“像数学一样精确”,斤斤计较,反而失去游戏的感觉。这个分歧往往成为双方争执的主要来源之一。

但是,如果认为,游戏的平衡就是由这几个数值来控制,那就大错特错了。在地球帝国(Empire Earth)1的冷兵器时代,也是依靠基本攻防数值+攻击类型加成的结合来设计复杂的兵种相克关系,轻步兵,长矛兵,弓箭兵,掷矛兵,骑兵,战车兵,攻城器械等7,8种不同类型的单位之间,存在着一个网状的复杂相克关系,然而,游戏本身却完全演变成一种剪刀石头布式的对猜。原因在于,EE1仅仅学到了皮毛,而更多更精髓的东西隐则藏在表面的数值之下。

二、单位的行为和攻击方式

a:面积杀伤

在星际争霸之中,面积杀伤单位在战场上扮演着及其重要的角色。从原版到资料片所添加的7个兵种之中,就有3.5个是面积杀伤兵种(t的女武神,p的海盗船,z的lurker,z的吞噬者算半个,因为它的面积杀伤不是物理杀伤),在原版之中还包括坦克,金甲虫,high templer,火焰兵,地雷等等。面积杀伤单位对于挤在一起的敌军具有非常明显的加成效果,用两只金甲虫把守的路口,一队hydralisk是不敢轻易进攻的。另外,星际争霸之中,空军容易重叠,造成了在不同规模的情况之下,兵种相克是相当不同的。一架scout能够轻松灭掉一架女武神,但是两队scout遇到两队女武神的话,就要躲着走了。

面积杀伤对游戏性的促进作用表现在三个方面。

1、面积杀伤较为有效地遏制住了单一的人海战术。因为星际不存在队形的设定,因此在没有精力微操的情况下,单位之间往往是挤在一起,而无法保持相互的间距从而形成散兵线,此时正是面积杀伤武器一展身手的时候。而从另外一方面来说,对地形的利用成为最大限度发挥这类单位作用的关键因素。

2、面积杀伤单位在单位较少和单位很多的情况下具有截然不同的效果,因此在游戏的前期和游戏的后期,相关的单位的平衡性则有所改变,使得相克属性动态化,而使战场更加丰富多变。

3、因为占地的大小不同,面积杀伤对小型单位的威力要远远大于大型单位,这个特点也对游戏的兵种平衡具有较强的影响。

值得一提的是,因为星际争霸的引擎限制,这个面积杀伤的效果主要是依靠伤害场(Damage Field)来实现的。在更完备的游戏引擎下的其它一些游戏,例如横扫千军和突袭,面积杀伤的效果主要靠大量炮弹落点的随机分布来实现的,这样既能够完美地烘托战场的气氛,又使得整个战斗的进程更加真实可信。星际争霸在这一点上的不足,往往成为倒暴派最乐于提及的把柄之一。

b:硬直时间和冷却时间

在很多RTS之中,所有的单位都是一种行为:判断目标是否进入射程,如果是,掏家伙(刀,枪,炮),攻击,装填(恢复状态),再攻击。而星际争霸最成功的地方(没有之一),则是难能可贵地对几乎每一种兵都设计了其特殊的行为方式,而这些行为方式主要可以由3个时间参数来描述:攻击前硬直时间,攻击后硬直时间和冷却时间(即装填时间)。至于具体细化到什么程度,这里举一个简单例子。

z族的工兵和t族的工兵各4个,其中z族的工兵生命值为40,而t族的为60。双方攻击力和攻击频率(即装填时间的倒数)完全相同。让它们自由攻击,结果毫无疑问,肯定是t族大获全胜。但是,在双方均具有一定的微操水平的时候,z族的工兵却能略占优势。原因何在?t族的工兵在移动的状态切换到攻击状态之间有一个短暂的硬直时间,需要完全停稳之后才能攻击,而z的工兵在高速移动之中如果下达命令不等停稳就能抢先攻击一次。只要z的工兵一直运动作战,hit and run,就能慢慢磨死t的工兵。

连最不起眼的工程兵都能做到有所不同,可见星际争霸的精细程度。而主战兵种当然会存在更明显的差异。t的机枪兵的硬直是最短的,拔枪就射,拔腿就跑,而p族的大部分陆军,包括zealot,dragoon和dark templer在攻击之前,都会有明显的硬直时间,以dark tampler最为突出,以至于在偷袭挖矿的工兵的时候,dark templer攻击正在采矿的工兵的效率要明显高于攻击来来回回移动的工兵。攻击后硬直最明显的兵种当属t族的女武神,在发射出一组火箭之后会有较长的一段时间呆在原地,不受控制。装填时间最明显的要数p族的金甲虫。

其它RTS也不能说就没有这些细节。C&C中的手雷兵在攻击之前要先甩手,TA中的垂直导弹车在攻击之前要先竖起发射架,帝国时代里面的攻城器的装填时间长达数秒,但是第一,都不如星际争霸细致,第二,星际争霸因为它的游戏方式尤其适合于微操(这点下面再谈),很多场合之下,对于特定的单位,可以通过熟练的微操,发扬长处,弥补短处。机枪兵玩弄zealot是因为机枪兵具有速度和射程优势,加上利用了zealot的攻击前硬直来实现的;龙骑士舞是利用射程的优势,并且通过微操hold或attack来人为缩短龙骑士的攻击前的硬直;金甲虫在特殊时候则往往需要运输机来帮助,在发射完一发炮弹之后,立即用运输机装载,以安全度过它脆弱而漫长的装填时间段。所有的这些优势和劣势看似不起眼,但是大量的微操能够使之成倍地体现出来。

c:单位的朝向对作战性能的影响

包括3点:1、单位切换目标的代价,2、单位的攻方参数与朝向的关联性,3、单位的防御力与朝向的关系

这一点与星际争霸唯一的部分相关的地方,体现在p族的航母身上。航母在切换目标的瞬间会有大约1秒的无效时间(用来重新部署无人攻击机),就是这一点,便使得p族的航母在z族的自杀飞机面前非常被动。

而在大多数真实系的RTS之中,这个特性体现得非常明显。“单位切换目标的代价”主要是依靠“转动角速度”来设定的,一辆坦克在切换目标的时候,需要时间来转动炮塔,而对于一艘战列舰来说,不仅要转动炮塔,还要重新测量和标定距离。最为突出的当属闪电战“blitzkrieg”,固定反坦克炮在切换目标的时候,如果目标已经超出了它的射击扇面,会有两个炮手跑到炮的后支撑架,抬起,再慢慢地(炮很重)把炮转向目标方向,放下炮架,最后上膛开火;在“突袭”中,一个必须养成的习惯是永远要记得把炮口对准敌人最可能出现的方向,不仅切换目标的时间更短,而且也缩短了把脆弱的侧背面暴露在敌军火力之内的时间;最高指挥官之中的U族战列舰,侧面的火力是正面的1.5倍,后面的3倍;在家园之中,离子炮舰虽然攻击力较强,但是切换目标需要转动整个舰体来重新瞄准。单个单位的方向性与多个单位组成的阵型的方向性相结合,更是赋予了战场无限的变数。

在近战类RTS中,单位的朝向具有更强的挖掘潜力。假设,对于一个普通步兵来说,平均在抵御50次正面的攻击之后会被杀死,那么,如果是正面和侧面,或正面和背面的同时攻击,他坚持的时间大概会是多少呢?在朝向无关的RTS之中,这个问题很简单,25次,然而可以肯定的说,25这个数字与实际情况具有很大的差距。一个较好的近似计算方法是,将攻击力按照目标的朝向与攻击所来的方向的夹角大小进行加成。全面战争在这一点上做得最好,帝国时代似乎也有类似的设定(2代,我可能记错了,3代我没玩过),但是魔兽争霸3这种具有严格的单位碰撞、阻挡计算的近战类RTS,可以说是最适合采用这个设定,并在此基础上进行更深的挖掘的,但却未能包含这个特性,实在是非常遗憾。

d:攻击miss

早在较为公认的RTS鼻祖Dune2和现代RTS先驱C&C之中就有攻击miss的设定。从手雷到反坦克导弹,从直线炮到曲线榴弹炮,都具有攻击miss的设定,更别提近年来的真实系RTS了。

对攻击miss特性处理最好的RTS,往往是基于单位和武器的真实碰撞的RTS,代表作包括家园系和TA系。在这种设定之下,武器的制导能力,武器的速度和转角速度,单位的受弹面积,单位的速度和加速度等物理特性均成为衡量武器和单位性能,并制约武器与单位的相克性的重要参数。在家园里面,纵然大型离子炮和主炮具有更高的攻击力,但是却能够被战斗机和轰炸机轻易的规避而过,而脉冲炮、密集防空炮和导弹在这种情况下往往是最好的选择。在横扫千军系的游戏里面,飞机的装甲值与同等级的地面部队完全是天壤之别,然而却依靠它出色的速度轻易地避开绝大部分地面火力,只有威力小但是快速的高炮或跟踪能力强的导弹才能对它造成威胁。

然而,计算一个实体(比如说炮弹)或一条射线(弹道)与场景中另外的物体的碰撞,需要巨量的运算。因此,相当大的一部分RTS对此采取了简化措施:首先通过对场景的分析,计算出某一些区域对某个特定兵种的闪避加成(例如,矮墙对步兵的闪避加成),并且在游戏中该单位被命中的时候,附加上一个概率运算,以确定是否造成真实的伤害。从最古老的近距离作战,到星际争霸,到当前的英雄连,大量的RTS都采用了这样的设定。这样的设定实际上是在真实性和程序的复杂性之间作一个折中处理。虽然,不管某个步兵站在迎弹面还是背弹面,他都能获得一定程度的miss加成,显得不太真实,但是这种方法却简单而实用,能够骗过大多数玩家的眼睛。

上面两种攻击miss设定对加强游戏性的帮助,第一体现于突出了对地形的控制和利用,第二体现于通过兵种与地形的配合作用丰富了兵种相克的变化性。

另外,C&C系似乎自成一种风格。C&C系(几乎)不判断碰撞,从而与真实系的物理碰撞不同;C&C系的武器往往具有一定的飞行时间,从而与星际争霸的瞬时伤害设定不同。C&C系的攻击miss,一般是分两种情况,1,目标速度过快,使原本瞄准的炮弹打偏,代表:摩托,悍马,2,攻击步兵的反坦克武器的随机散射。C&C系的设定实际上比上面两种情况更加简化。我虽然从C&C,RA一直玩到C&C3,但是很多东西印象不深,现在只记得RA的鱼雷、C&C2的飞盘允许在飞行过程之中与敌军单位碰撞,如果有漏掉的,欢迎提出。

回到星际争霸。星际争霸存在两种攻击miss的情况:1,从低地向高地的目标开火的情况;2,目标站在地图上的障碍附近的情况。第一种特性在游戏之中被广泛利用,而第二种特性则显得很鸡肋,原因在于,一定程度的miss加成,无法抵消队形松散带来的负面影响,因此第二种情况实际上并不常见。

另外,星际争霸之中,较为广泛存在的大单位对小单位的攻击惩罚,在设定上似乎也有体现攻击miss的意思。

e:技能

这里要赞扬BLZ一句。在RTS之中引入大量而丰富的技能是BLZ对RTS最大的贡献之一。

技能分3类:1,辅助性,用于提升本方能力,2,干扰性,用于降低对方能力,3,攻击性,直接造成伤害。

无论是星际争霸还是魔兽争霸3,前两类技能都是设计得相当出色,影响到攻防,miss率,速度等等一系列战斗参数,可以说,BLZ在这方面是做得最好的之一。这个话题已经有很多论述了,这里不再多说。

主要想谈一下第三类,也就是直接造成伤害的技能。表面上看,直接攻击型技能与普通攻击具有相同的本质,然而其明显的区别主要体现在爆发性和集中性。

星际争霸之中,操作良好的p族,可以用少量(3-4个)的High Templer在一瞬间制造出一片心灵风暴区域,如果使用得当,将会对战局起到决定性的作用;t族的Battle Cruiser只需要2艘大和炮的一次齐射,就能摧毁游戏中任何一种单位。

技能对战局具有相当重要的影响。比方说,一场RTS的战斗是一场拔河比赛的话,普通攻击是双方对绳子的拉力,而技能攻击则是在恰当的时间点上,对整个绳子施加的瞬时冲量,其中包含了“四两拨千斤”的意思。举一个简单的例子。魔兽3中,u族的死亡骑士,巫妖和甲虫的配合,可以在一瞬间之内对敌人的一个英雄造成50%左右的伤害,一般用于秒杀敌军英雄,打乱对方部署。

技能的爆发性和集中性的反面,是技能的积蓄性。养兵千日,用兵一时。星际争霸的High Templer、battle cruiser以及其它大部分具有技能的兵种,都需要相当长的时间来存储和恢复技能点数。两军相遇,技能齐放,对整个游戏的技巧性和观赏性有相当明显的提升作用。

不同的RTS具有不同的技能设定。星际争霸和魔兽争霸3之中,技能被设定为特殊的兵种和英雄的固有属性,而在英雄连,WIC之中,则设定为全局的空中支援,炮火支援等,突袭里面的火箭炮(喀秋莎)其实也可以归于技能一类。

最后提一句。攻击性技能的伤害与成本的比值很重要,(更精确地说,是 (攻击技能平均伤害/攻击技能平均成本)/(普通攻击平均伤害/普通攻击平均成本)),它实际上决定了玩家在普通攻击与技能攻击之间的一个平衡。WIC系(没玩过GC,暂且用WIC来代表)采用了一个取巧的做法,即将Tacticle Aid点数与一般的资源点数独立开来。

令人遗憾的是,TA系的RTS没有这种设定(TA的EMP导弹略微有这种意思,但是实战之中使用很少),可能是游戏架构不支持,也可能是风格不搭配。

三、程序的不严密,以及其利用(Exploit)

星际争霸的程序是相当不严密的。最为着名的bug:zergling变飞龙,t族飘基地。不客气地说,作为一个会写一点程序的人,我认为这种错误方式简直是匪夷所思,尤其是前者,想了很久也想不出来它究竟有可能是在哪个模块出的问题。这两个bug直到资料片之后的一个版本才进行了修正,但是由这一点可以对星际争霸的程序质量作出一定的判断。另外尽管星际争霸还是号称有一些mod,但是都基本上是换换图片,改改参数,没有什么值得一提的新功能(而在TA之中,类似于潜射导弹,地毯式轰炸机,轨道炮,传送门等等原始游戏中根本没有的功能和单位,在mod之中数不胜数),是因为星际争霸的很多单位逻辑都是采用的硬编码手段实现的,导致开放性差(当然这一点对竞技型玩家来说不值得一提)。

另外,除开上面的两个严重bug之外,星际争霸对很多情况的处理也显得异常诡异:

1、星际争霸既允许空中单位相互重叠,但是对重叠的静止空中单位又额外地施加了一种相互排斥的效果(这个设定从逻辑上来说值得商榷),并且这个排斥并不是对称的(比如说一群飞龙重叠在一起,但是慢慢散开时候,往往是少量的飞龙固定不动,而另外一大团飞龙向一个方向慢慢移动,经过进一步观察,是通过对飞龙的出场顺序进行排序,如果两个飞龙重叠在一起,那么先出场的固定不动,而后出场的飞龙则向反方向移动,对于一堆相互重叠的飞龙,也是同理类推),其后果就是,一群挤在一起的飞行单位,如果很久不控制,玩家根本就无法预测最后稳定下来的位置… 如此粗糙的处理手法在现代RTS之中是相当罕见的。

2、工兵在采矿状态之中,会自动取消相互之间的碰撞判定。可能是最初设计的时候没有考虑这个问题,导致在工兵数量超过某个阈值的时候,更多的工兵反而导致效率的下降,干脆快刀斩乱麻,取消碰撞判定,从根本上不让它们相互碰撞。这个设定也是世界上所有RTS之中绝无仅有的设定。

等等。可以这么说,星际争霸的玩家对游戏不严密的容忍度是相当罕见的。注意,这个评价不是贬义,事实上,在这个方面,只有一个RTS能够与星际争霸相提并论,那就是TA。稍后再说这点。

计算机游戏属于计算机程序的一种,然而与银行数据库管理软件之类的程序不同,在游戏程序之中,严密性是为娱乐性服务的,但是问题在于,不严密的程序往往也能带来乐趣。

程序Bug并不都是像【该程序执行了非法操作…】一样恶性的。FC魂斗罗第6关的小兵变“公鸡”,C&C1的炒矿炒兵,英雄无敌3的技能双C,恶魔城的城外穿梭…这些经典bug非但没有让玩家郁闷,反而使玩家从游戏之中体会到了更多乐趣。举一个例子,如果不允许利用bug作弊的话,在座诸位之中有几个能够打穿C&C1变态的战役呢。

上面的某个地方已经提到过,星际争霸的操作方式和游戏的很多设定尤其有利于微操,而当微操和游戏的不严密相结合,事实上更加强了游戏的可挖掘性,而这一点正是挺暴派最为津津乐道的一点。还是拿上面的两个例子来说。

1、关于飞行单位重叠问题。星际争霸的本意是尽量减少飞行单位的重叠,从它对重叠的单位施加了一种排斥力可以看出。飞行单位保持分散队形,有利于避免招致心灵风暴、女武神、海盗船之类的毁灭性打击,而且从视觉效果上来说,比一堆重叠的单位更佳。然而飞行单位的重叠能够提供两个好处,一,使整个队形受弹面积更小,减少被攻击的几率,二,能够同步攻击时刻,使攻击力在最短的时间之内释放出来。这样的特点造就了z族的经典战术:飞龙甩尾。方法:先通过一系列的移动命令使飞龙几乎完全重叠,然后趁队形暂时未散开,冲入敌军阵地,一次齐射,打掉关键目标,然后迅速撤离。这个战术是消耗敌军有生力量的标准而典型的战术,自从诞生起就被广泛应用。在魔兽争霸3之中,对空中单位的重叠的限制更加严格,而且加上飞行单位的速度更慢,地面部队又拥有克制空军的“撒网”等瘫痪技能,虽然也存在类似的空军hit and run战术,但总的来说,从操作性,节奏和观赏性的角度来说,要逊色很多。

2、关于工兵采矿时无碰撞判定的问题。zergling和工兵单挑,不用说,肯定是zergling胜利,然而,面对z族可能采用的zergling快攻rush战术,却存在一种防御战术:收缩工兵。具体来说,一旦发现对方zergling rush,立即控制所有的工兵去采集同一片矿,这时所有的工兵集中于同一个点上。如果zergling胆敢靠近,工兵就可以集中火力,给予致命一击,而zergling却因为对方的工兵完全重叠,从而无法围杀落单者,无从下口。可以说,工兵的重叠这种操作方式几乎完全将1对1的游戏之中,zergling rush的可能性消灭了。

更多的例子就不举了。

再谈谈TA。TA中,最为经典的bug要数轰炸机“甩弹”了。其实,TA里面的轰炸机从本意上来说是相当严格的,甚至在轰炸之前必须要有一定距离的“助跑”,否则轰炸机将拒绝投弹。然而在偶然之中,一些TA玩家发现,如果在轰炸机正处于“投弹状态”的时候,控制它攻击下一个目标,这个轰炸机将会“忘记”关闭投弹舱门,事实上,在游戏程序里面是轰炸机的某个变量没有按照预想的程序归零。按理说,这个属于严重bug,因为它使轰炸机的攻击力飙升了至少两倍,要是类似的bug出现在其它RTS之中,肯定是怨声载道,然而TA玩家却非常乐意地接受了。到今天,华丽的连续轰炸成为整个游戏之中最不可缺少的一个要素,很多玩家都以“炸得很爽”作为一场精彩战斗的评价之一。类似的bug还有导弹攻击鱼雷管miss,火箭弹打沉潜艇之类,但是玩家都完全接受了这样的事实,并且借此开发出了一系列的战术和技巧,而游戏的乐趣并没有因此减弱。

遗憾的是,随着整个游戏工业的发展,游戏之中越来越多的逻辑都趋于标准化,数值计算越来越追求完美和精确,造成了越来越多的雷同。现在的很多游戏,品玩起来虽然更精致,但是却不如以前的很多游戏“有味道”。这似乎也是发展的一个副作用吧。即使有这种游戏出现,现在的玩家也不会花那么多的时间和精力去对这个游戏进行如此深的挖掘了。因此,从某种意义上来说,星际争霸是不可复制的。有些人据此宣称,星际争霸是神作,但是我认为,星际争霸仅仅是一个较好的游戏(绝对称不上完美)出生在恰当的年代而已,带有很强的运气成分。(这一段是私货,不喜欢请无视)

至此,可以对星际争霸作一个总结了。

星际争霸采用了2D视角,视野大小合适,既能看清每个单位的状态,也能将整个战场尽收眼底,延续了War2之中方便的操作方式,数值平衡和单位设计相当出色,背景故事吸引人,画面和配音表现既干净又有特点。然而,星际争霸在为玩家提供了最适合微操的视角、操作方式和游戏设定的同时,有意或无意地加入了巨量的具有操作潜力的元素。因为玩家的手速是不存在上限的,当玩家的手速越来越快,游戏中诸多原本不可能的事情变为可能,从而推进了整个游戏平衡、战术、和游戏的观赏性不断向前发展。

借机谈一些其它的话题:

RTS的真实性:

星际争霸不能用真实性为标准来评价。星际争霸从来就不是一个基于真实的游戏,甚至它的科幻背景本身也是漏洞重重,BLZ也从来没吹嘘过它的真实性。

然而对于大多数其它RTS来说,真实性具有重要的作用。

说一句实话,一个RTS要设计出一个较为成功的平衡性、相克性和多样性系统,最简单直接的方法就是参考真实数据,然后根据游戏的需要进行修改。在绝大多数RTS之中,肩扛式火箭炮都克制坦克,火焰喷射器都克制步兵,战斗机都克制轰炸机。这样的好处在于,使游戏的设计部分工作量小(不至于绞尽脑汁去设计星际争霸里面的龙骑士之类的怪异兵种),使玩家学习门槛更低(玩家已经习惯了用火箭筒打坦克)。

然而,游戏的真实性可以是趋于无穷的。嫌游戏不够真实?好,我把弹道模拟出来…还不够?等等,我再加入视线的计算…再加入房屋倒塌的物理效果…再加入手雷爆炸的气动力学计算…

其实,对于以真实性为卖点的RTS,最应该考虑的一个问题是,如何让真实性影响游戏,为游戏性服务。TA虽然从来不号称极度真实,然而其真实的弹道计算的确是极大地丰富了游戏(其它RTS无法相提并论),直线武器命中率高但是容易被阻挡,曲线武器则相反,身高较高的机器人更容易被命中,而矮小的坦克则能在山坡和残骸之间穿梭,以回避大部分的攻击,这仅仅是利用了弹道这一个最简单的物理特性。如果能有合适的手段(这是大前提),将弹道、运动学、刚性、弹性力学、甚至水流体力学和空气流体力学以某种合理的方式整合进RTS,必将使RTS更加丰富多彩。

放在后面的《前言》:

本来想起一个更激进的题目,但是为了避免战争,算了。这个帖子免战。

以前,我是坚定的反暴雪分子。以一个TA玩家的名义在游侠上参与了多起关于starcraft的大讨论(讨伐),(也许有人还记得“教育部长”这个头像吧),在少数几个帖子里面甚至还担当了第一梯队的角色。当年的观点与现在的反BLZ论者的观点相差无几:

1、starC基本没有弹道,而命中率则依靠死硬的概率计算;

2、starC兵种设置不够开放,玩家只能沿着设计者的思路进行游戏;

3、StarC所谓的平衡仅仅是数值游戏,而BLZ依靠补丁来延长游戏寿命;

4、电子竞技使游戏异化,丧失乐趣,并且BLZ通过推广电子游戏竞技化的商业行为来掠夺玩家,打压其它RTS,不利于RTS多样性发展。

但是,不论如何,不论棒子国的狂热在StarC的发迹史中占了多大的分量,StarC的确是最成功的RTS游戏之一。虽然挺暴派的水平参差不齐,但是在长期的论战之中,逐渐形成了对StarC最为有力的两个支持论点:

1、暴雪RTS玩家数量最多

2、暴雪RTS游戏性最强

玩家数量是硬性指标,倒暴派曾经用“学习曲线”,“大众化低素质”等观点进行批驳,但是感觉始终未能触及要害。

而谈到第二点的“游戏性”,则又是另外一种见仁见智的问题了,在这个论题上,倒暴派引入了“真实性”,“开放性”等等一系列的观点,然而挺暴派在这个问题上就一个态度:StarC就是StarC,StarC的游戏性与这些东西统统无关。双方在这点上始终僵持不下,甚至有点鸡同鸭讲的意味。争论期间,看到了很多诸如“星际争霸比赛中最经典的10个瞬间”,“魔兽3是杰作,星际争霸是神作”等帖子,视频和零散言论,不止一次遇到了坚定的StarC拥护者,包括“玩了一圈其它RTS之后,还是认为StarC的游戏性最强”的拥护者。虽然见多了也挺烦的,但也使我渐渐产生了重新研究StarC的想法:任何事情,不论你是否喜欢它,都有它的原因,包括星际争霸的辉煌。以前我也玩过StarC,几年没玩,但三个种族几乎所有的快捷键仍然记得,星际争霸的战斗画面也历历在目。最近一段时间,我凭借以前积累的游戏体验,重新从另外一个角度对StarC的“游戏性”作了一些分析。下面的段落将会列举一些分析的结果。这个分析,并不仅仅局限于StarC本身,同样也与一些其它RTS和整个RTS类型有所相关。

点击进入>>星际争霸2 专区